Ce ține de fapt placa în memoria video
Memoria video e spațiul de lucru al procesorului grafic și se împarte între patru categorii de date, dintre care texturile domină clar.
Texturile. Fiecare obiect din scenă e acoperit de mai multe hărți: culoarea de bază, relieful, rugozitatea, ocluzia ambientală. Sunt de departe cel mai mare consumator și singurul pe care îl controlezi direct dintr-un meniu, prin setarea de calitate a texturilor.
Bufferele de randare. Un cadru la 3840 x 2160, cu patru octeți pe pixel, ocupă 8.294.400 x 4 = 33,2 MB, iar un motor modern ține zeci de astfel de suprafețe intermediare. Concluzia surprinde: trecerea de la 1080p la 4K nu multiplică cu patru memoria ocupată, fiindcă texturile rămân la fel de mari indiferent de rezoluție. Crește mult sarcina de calcul, iar memoria doar cu câteva sute de megaocteți.
Structurile pentru ray tracing. Ca să nu testeze fiecare rază contra fiecărui triunghi, motorul ține permanent în memorie o ierarhie de volume delimitatoare (BVH). Ray tracingul adaugă în general de ordinul unui gigabyte, mai mult la path tracing complet.
Bufferele generării de cadre. Pentru un cadru intermediar, placa păstrează cadrul anterior, cadrul curent și vectorii de mișcare: tot de ordinul unui gigabyte, în creștere cu rezoluția. Structurile de ray tracing și bufferele generării de cadre explică de ce o placă de 8 GB care merge bine la 1080p cu setări mari se poticnește la aceeași rezoluție dacă pornești ambele funcții.
Ce se întâmplă când memoria video se umple
Când memoria video se umple, jocul nu dă eroare: placa mută în memoria sistemului datele care nu mai încap, iar traficul trece prin slotul PCI Express, cu un ordin de mărime mai lent decât cipurile de pe placă. Așa ajunge o placă de 8 GB să sacadeze la 1440p cu texturi pe Ultra, deși media de cadre pare în regulă.
Configurație memorie | Calcul | Lățime de bandă |
|---|
128 de biți, GDDR7 la 28 Gbps | 16 x 28 | circa 448 GB/s |
192 de biți, GDDR7 la 28 Gbps | 24 x 28 | circa 672 GB/s |
256 de biți, GDDR6 la 20 Gbps | 32 x 20 | circa 640 GB/s |
256 de biți, GDDR7 la 28 Gbps | 32 x 28 | circa 896 GB/s |
Față de sutele de gigaocteți pe secundă ale memoriei de pe placă, un slot PCI Express 4.0 x16 duce circa 32 GB/s, iar memoria de sistem în dublu canal e undeva la 50-90 GB/s. Raportul de zece până la douăzeci la unu se vede în trei simptome:
Sacadări scurte, la întoarcerea camerei sau la intrarea într-o zonă nouă. Media pe secundă rămâne adesea acceptabilă, de aceea te uiți la timpul pe cadru și la valorile de 1 la sută cele mai slabe.
Texturi rămase încețoșate câteva secunde după ce ai intrat într-o încăpere, fiindcă motorul refuză să încarce varianta detaliată.
Cădere persistentă a cadrelor după douăzeci de minute de joc, când memoria se umple treptat.
Remediul imediat nu costă nimic: coboară calitatea texturilor cu o treaptă. E setarea cu cel mai mic impact vizual la 1440p și singura care taie direct consumul de memorie. Dacă simptomele rămân, vezi care componentă e limita reală, cu metoda din ghidul despre ce schimbi primul la un upgrade de PC.
Memorie alocată sau memorie folosită: cum măsori corect
Cifra din majoritatea programelor de monitorizare e memoria alocată, nu cea folosită. Multe motoare rezervă preventiv aproape tot ce găsesc liber, ca să nu ceară memorie în timpul jocului: o placă de 12 GB care raportează 11,5 GB ocupați poate avea nevoie efectiv de 7.
Nu trage deci concluzia că îți trebuie mai multă memorie doar fiindcă indicatorul e aproape plin. Uită-te la contorul care arată consumul procesului de joc, separat de rezerva totală, în programele de telemetrie care afișează ambele valori. Iar dovada practică rămâne comportamentul: dacă timpul pe cadru e neted, memoria ajunge.
DLSS, FSR și XeSS: ce fac și pe ce plăci merg
DLSS (Deep Learning Super Sampling), FSR (FidelityFX Super Resolution) și XeSS (Xe Super Sampling) rezolvă aceeași problemă prin reconstrucția imaginii: jocul e randat intern la o rezoluție mai mică, de exemplu 1080p pentru un ecran de 1440p, iar un algoritm reconstruiește imaginea la rezoluția ecranului din cadrele anterioare, vectorii de mișcare și informația de adâncime. Câștigul de cadre e real, iar la treptele de calitate superioare pierderea vizuală e mică. Diferă cum reconstruiesc și pe ce hardware rulează.
Tehnologie | Pe ce plăci rulează | Observație |
|---|
DLSS, reconstrucție | plăci GeForce RTX, toate generațiile | rulează pe unități de calcul dedicate |
DLSS, generare de cadre | RTX din generația 40 în sus | varianta cu mai multe cadre generate, doar pe seria 50 |
FSR 3.x | practic orice placă, inclusiv Nvidia și Intel | algoritmic, fără hardware dedicat |
FSR 4 | Radeon din generația RX 9000 | extindere treptată spre generațiile mai vechi, prin driver |
XeSS | orice placă, în variantă redusă | accelerat pe Intel Arc, unde are și generare de cadre |
Reține trei lucruri. Reconstrucția e partea deschisă: FSR și XeSS merg și pe plăci vechi sau de la alt producător, deci nu rămâi fără opțiuni. Generarea de cadre e, dimpotrivă, legată de generația plăcii la toți trei producătorii. Iar listele de compatibilitate se schimbă de la un driver la altul, deci verifică-le înainte să cumperi o placă pentru o anumită funcție.
Calitatea imaginii nu mai e argumentul decisiv de altădată. Reconstrucția cu rețea neurală, folosită acum și de Nvidia, și de AMD pe generația recentă, e mai stabilă pe linii subțiri și pe vegetație, dar diferența se vede la analiză cadru cu cadru, nu în timpul jocului.
Generarea de cadre: mai multe cadre, nu și răspuns mai rapid
Generarea de cadre (frame generation) crește numărul de cadre afișate, dar nu și viteza de răspuns a comenzilor, și aici se nasc cele mai multe nemulțumiri. Mecanismul: placa randează normal două cadre, analizează cum s-au deplasat pixelii între ele și inserează un cadru intermediar, deci cadrele afișate aproape se dublează.
Cadrul intermediar e însă construit după ce ambele cadre reale există, deci se afișează cu o întârziere de aproximativ un cadru: generarea de cadre nu scade latența comenzilor de la mouse, ci o crește ușor. De aceea producătorii o livrează împreună cu tehnologii care scurtează coada de comenzi dintre procesor și placa video, activate separat, din același meniu.
Regula practică, formulată și de producători în documentație: pornește de la cel puțin 60 de cadre reale pe secundă înainte de a activa generarea de cadre. Sub 40 de cadre de bază, imaginea pare fluidă, dar mouse-ul se simte plutitor, iar artefactele din jurul obiectelor în mișcare rapidă devin vizibile. În jocurile competitive funcția se lasă oprită.
Al doilea cost e memoria. Dacă la 1440p jocul folosește deja aproape toți cei 8 GB, generarea de cadre e exact lucrul care te împinge peste limită, iar rezultatul e mai prost decât fără ea.
PCI Express 4.0 sau 5.0 și de ce contează x8 față de x16
Sloturile PCI Express sunt compatibile în ambele sensuri: o placă PCI Express 5.0 intră și merge într-un slot 4.0 sau 3.0, la viteza celui mai lent. Problema vine din combinația dintre generația slotului și numărul de linii pe care le folosește efectiv placa.
Slot | x16 | x8 |
|---|
PCI Express 3.0 | circa 16 GB/s | circa 8 GB/s |
PCI Express 4.0 | circa 32 GB/s | circa 16 GB/s |
PCI Express 5.0 | circa 63 GB/s | circa 32 GB/s |
Multe plăci de clasă medie și de intrare sunt cablate electric pe x8, nu pe x16, chiar dacă conectorul e de lungime întreagă. Pe o placă de bază recentă asta nu se simte; pe una cu PCI Express 3.0, aceeași placă rămâne cu circa 8 GB/s, iar pierderea devine serioasă exact când memoria video se umple. Combinația de evitat e deci placă de 8 GB pe x8, pusă pe o placă de bază veche. La capătul opus, între PCI Express 4.0 x16 și 5.0 x16 diferența în jocuri e neglijabilă azi.
Mai verifică un lucru în manualul plăcii de bază: pe unele modele, popularea anumitor sloturi M.2 sau a celui de-al doilea slot PCI Express împarte liniile slotului principal și îl coboară la x8. Cum sunt distribuite liniile e detaliat în ghidul despre cum alegi placa de bază.
Lungime, grosime și greutate: măsoară înainte să comanzi
Plăcile actuale de clasă medie și mare au între 240 și 360 mm lungime și ocupă de la 2 până la 3,5 sloturi în spatele carcasei. Trei cifre de comparat, în ordinea asta:
Lungimea maximă a plăcii video admisă de carcasă, în milimetri. Scade din ea grosimea unui radiator sau a ventilatoarelor de pe panoul frontal, dacă le ai.
Numărul de sloturi ocupate. O placă de trei sloturi acoperă și sloturile de sub ea, deci verifică unde ai plăcile de rețea sau de sunet.
Greutatea. Modelele mari trec de un kilogram și jumătate și se lasă în slot cu timpul; un suport de sprijin rezolvă problema din start.
Pentru carcasele mici există variante scurtate, marcate ca modele compacte, care respectă un gabarit maxim de aproximativ 300 x 150 x 50 mm. Sunt cu câteva grade mai calde și puțin mai zgomotoase decât variantele lungi ale aceleiași plăci.